Картик Вайдьянатан (Karthik Vaidyanathan), главный разработчик технологии Intel XeSS, дал интервью порталу WCCFTech. Он рассказал, что XeSS не потребует обучения для отдельных игр. Это единая библиотека, которая будет совместима с разными проектами одновременно. В этом плане можно провести аналогию с Nvidia DLSS 2.(x), когда простым копированием свежих файлов DLL в другие поддерживаемые игры можно достичь улучшения качества изображения.

Инженер Intel надеется на широкое распространение технологии. XeSS будет доступна в двух вариантах: эксклюзивно для графических процессоров Intel Arc с инструкциями XMX, а также на базе инструкций DP4a в составе DirectX 12 Shader Model 6.4, поддерживаемых графическими процессорами Nvidia Pascal, Turing, AMD Navi и более новыми.

Версия DP4a будет иметь более длительное время рендеринга кадра, но оно все равно будет значительно меньше, чем рендеринг изображения в родном разрешении 4K. С точки зрения разработчиков приложений, API для версий XeSS на базе XMX и DP4a не изменится.

Так же, как AMD FSR и Nvidia DLSS, XeSS будет иметь режимы качества, обеспечивающие большую гибкость для геймеров и разработчиков. Технология нацелена на максимальную отдачу от разных типов графических процессоров с помощью ручной или автоматической оптимизации.

Картик подтвердил, что в планах его команды стоит релиз XeSS 2.0 и 3.0 в будущем по мере развития технологии. Также компания откроет исходный код технологии, когда посчитает нужным. Но первая версия XeSS выйдет с закрытым исходным кодом до конца этого года.